Economia

Metaverso pode significar 5 biliões de euros até 2030

Mark Zuckerberg (em versão avatar, à esq.) está a apostar tudo no metaverso. A Microsoft também já começou a trabalhar no metaverso, e tudo leva a crer que a Apple e a Google sigam o mesmo caminho
Mark Zuckerberg (em versão avatar, à esq.) está a apostar tudo no metaverso. A Microsoft também já começou a trabalhar no metaverso, e tudo leva a crer que a Apple e a Google sigam o mesmo caminho

O metaverso - a replicação da realidade física por meios virtuais - pode significar um mercado de 4,77 biliões de euros até 2030, segundo um estudo da consultora McKinsey

O metaverso - a replicação da realidade física por meios virtuais - pode significar um mercado de 4,77 biliões de euros até 2030, segundo um estudo da consultora McKinsey divulgado esta terça-feira, 28 de junho.

De acordo com o estudo "Criação de valor no metaverso", o comércio eletrónico é a área com maior potencial de criação de valor, com a consultora a estimar um mercado de quase 2,5 biliões de euros. Segundo a McKinsey, ultrapassa áreas como a aprendizagem virtual, com mercado potencial avaliado em 257 mil milhões de euros; a publicidade, com mercado de 196 mil milhões de euros; e o gaming, com 119 mil milhões de euros de mercado futuro.

"Já este ano, empresas, capital de risco e private equity investiram mais de 114 mil milhões de euros no metaverso – mais do dobro dos 54 mil milhões de euros investidos ao longo do ano passado", segundo a consultora. A subida dos montantes investidos deve-se a fatores como os "avanços tecnológicos contínuos em toda a infraestrutura necessária para alimentar o metaverso; fatores demográficos favoráveis; marketing de marca e engagement cada vez mais dirigidos ao consumidor".

Além disso, acrescem a "crescente oferta de marketplace à medida que os utilizadores exploram a versão atual do metaverso, que é em grande parte impulsionada pelo gaming, enquanto começam a surgir aplicações para interação social, fitness, comércio, aprendizagem virtual, entre outras utilizações."

A McKinsey calcula em três mil milhões os jogadores com acesso a diferentes versões do metaverso. De acordo com o estudo, "seis em cada dez (59%) consumidores preferem pelo menos uma experiência no metaverso a uma alternativa física", em atividades como "compra de bens físicos ou virtuais (79%); assistir a eventos sociais virtuais ou jogar jogos sociais (78%); praticar exercício físico utilizando a realidade virtual (76%)."

Entretanto, espera-se, do lado de quem dirige empresas, que o metaverso sirva de motor de desenvolvimento de negócio: "95% dos líderes dizem esperar que o metaverso tenha um impacto positivo na sua indústria num espaço de cinco a dez anos, com 31% a afirmar que o metaverso irá mudar fundamentalmente a forma como a sua indústria funciona", segundo o estudo.

"Mais significativamente, um quarto dos líderes espera que a tecnologia do metaverso impulsione mais de 15% do crescimento da margem total da sua organização nos próximos cinco anos", acrescenta.

O relatório baseia-se num "inquérito realizado a mais de 3400 consumidores e executivos sobre a adoção do metaverso, o seu potencial e o seu provável impacto no comportamento dos consumidores. Os investigadores entrevistaram, ainda, alguns dos criadores do metaverso, bem como especialistas da indústria", especifica a consultora.

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